ทรัมป์มาประกาศเตรียมแบนแอปพลิเคชัน TikTok แต่แฝงกลยุทธ์บางอย่างที่แสบแยบยล
ทรัมป์มาประกาศเตรียมแบนแอปพลิเคชัน TikTok แต่แฝงกลยุทธ์บางอย่างที่แสบแยบยล
“การบริหารคือการทำงานให้สำเร็จโดยอาศัยมือผู้อื่น ผู้ปกครองระดับธรรมดาใช้ความสามารถของตนอย่างเต็มที่ ผู้ปกครองระดับกลาง ใช้กำลังของคนอื่นอย่างเต็มที่ ผู้ปกครองระดับสูง ใช้ปัญญาของคนอื่นอย่างเต็มที่”
แม้ยังคงไม่อาจยืนยันได้ว่าปรัชญานี้ มาจากปราชญ์ท่านใด บางแหล่งกล่าวว่าเป็นของขงจื๊อ บ้างก็ว่าเป็นของหานเฟยจื่อ ปราชญ์จีนโบราณยุคจ้านกว๋อ บ้างก็ว่าเป็นคำคมของขงเบ้งแห่งสามก๊ก แต่ไม่ว่าจะผ่านมากี่พันกี่ร้อยปีก็ยังตกผลึกให้นักบริหารนำมาปรับใช้ได้เสมอ
หนึ่งในปัญหาสำคัญที่ผู้บริหาร หรือ หัวหน้างาน มักพบเจอทำให้ยังไม่สามารถที่จะข้ามขั้นไปสู่ผู้ปกครองระดับกลาง หรือ ระดับสูงได้อย่างเต็มตัวนั่นก็คือ “งานไม่เดิน สั่งแล้วไม่ทำ ต้องทำเอง” ซึ่งนี่คือประโยคสุดฮิตที่ 90% ของธุรกิจขนาดเล็ก หรือ หัวหน้างานมือใหม่ยังแก้ไม่ตก
สาเหตุอาจเกิดจากศักยภาพทั้งของตัวผู้สั่งงานและผู้รับคำสั่ง อุปนิสัยส่วนตัวของบุคลากรในองค์กรนั้นๆ ที่ไม่พร้อมเปิดรับ หรือ หาช่องทางเลี่ยงบาลีในการปฏิบัติตามคำสั่งด้วยข้ออ้างต่างๆ นานาบ่อยครั้งจนงานไม่คืบหน้านำมาสู่ความรำคาญ จนรู้สึกว่าถ้าลงมือทำเองงานจะคืบหน้าและมีอุปสรรคน้อยกว่า
กรณีนี้ หัวหน้างานควรลองเช็คดูก่อนว่าอะไรคือสาเหตุที่ทำให้ต้องมานั่งทำเองอยู่ตลอด โดยอาจต้องพิจารณาจาก 3 มุม นั่นคือ 1. งานอาจมีขอบเขตกว้างที่เกินไป 2. ผ่อนเวลาให้มากเกินไป 3.ให้สิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในสายตาของลูกน้องมากเกินไป พร้อมข้อแนะนำต่อไปนี้


จากแนวทางเสนอแนะ 3 ข้อข้างต้น จะช่วยให้หัวหน้างานมองภาพองค์รวมของาน รวมถึงประสิทธิภาพของตัวหัวหน้างานเอง หรือ ลูกน้องในทีมได้ชัดเจนยิ่งขึ้น นำมาสู่การวิเคราะห์ต่อไปได้ว่า งานไม่เดินเพราะอะไร อาทิ เกิดจากวิธีการสั่งงานที่ยังไม่สามารถดึงศักยภาพทีมงานออกมาเต็มที่ เกิดจากทัศนคติ หรือ ความรับผิดชอบส่วนบุคคลนั้นๆ หรือไม่ ต้องแก้อย่างไร ต้องหาคนเพิ่ม หาคนแทนหรือไม่
ทั้งนี้เพื่อนำมาสู่การแก้ปัญหา “งานไม่เดิน สั่งแล้วไม่ทำ เดี๋ยวทำเอง”ได้ตรงจุด จะได้ผลักดันตัวเองและองค์กรให้เดินหน้าได้อย่างเต็มประสิทธิภาพต่อไป
ที่มาข้อมูลอ้างอิง
ejobmag.com
เมื่อช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา “อีสปอร์ต” เป็นที่พูดถึงอย่างมาก โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น แรกๆ พอเราได้ยินชื่อก็จะนึกถึงเป็นเพียงเกมออนไลน์ คล้ายๆ กับ Raknarok ประมาณนั้น กินอยู่เป็น 360 องศาแห่งการใช้ชีวิต ขอนำเสนอเรื่องราวที่ไม่น่าเชื่อว่า ด้วยปัจจัยของเทคโนโลยีที่มีความก้าวหน้า จะทำให้ “อีสปอร์ต” รับความนิยมอย่างมาก จนกระทั่งได้รับการบรรจุเป็นหนึ่งในกีฬาการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2561
สำหรับ อีสปอร์ต (e-Sports) เป็นกีฬาชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไป ทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม เป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆ มาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะ รูปแบบการแข่งขันจะแบ่งตามประเภทของเกม อาทิ เกมต่อสู้ เกมวางแผนการรบ ฯลฯ ซึ่งล้วนต้องต้องใช้ทั้งทักษะ การฝึกซ้อม การวางแผนการกำหนดกลยุทธ์ ความสามัคคีของคนในทีม นอกจากนี้ อีสปอร์ต มีข้อจำกัดที่น้อยกว่ากีฬาทั่วไป เพราะไม่จำกัดเพศ อายุ นั่นหมายความว่าเด็กหรืผู้ใใหญ่ก็สามารถเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตได้ หากมีความสามารถและความชำนาญ
เมื่ออินเทอร์เน็ตเข้าถึงผู้คนมากขึ้น ทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเช่นกัน ทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโต เป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันสำหรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล ในปี 2560 มูลค่าตลาดของวงการอีสปอร์ตอยู่ที่ 6.96 ร้อยล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และจากการประมาณการของ Newzoo1 คาดการณ์ว่า อัตราการเติบโตของรายได้วงการอีสปอร์ตในปี 2560-2563 เพิ่มขึ้นเฉลี่ยอยู่ที่ราว 29% ซึ่งจะทำให้ตลาดของวงการอีสปอร์ตมีมูลค่าสูงถึง 1.48 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2565
ปัจจัยที่ทำให้อีสปอ์ตได้รับความนิยมคือ ผู้ชม เพราะกีฬาอีสปอร์ตไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาเป็นกองเชียร์ จากการประมาณการของ Newzoo คาดการณ์ว่า อัตราการเติบโตของผู้ชมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นราว 15% ในช่วงปี 2560-2563 เป็นสิ่งที่สะท้อนว่าอีสปอร์ตจะเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องจากปัจจัยของรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
การเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วของวงการอีสปอร์ตทำให้เกิดสายอาชีพใหม่มากมาย อาทิ นักกีฬาอีสปอร์ต นักแคสเกม ผู้จัดการทีม นักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขัน นักพัฒนาเกม นักออกแบบเกม นักสร้างคอนเทนต์ นักเขียนโปรแกรม ฯลฯ ในอีก 2-3 ปีข้างหน้า อีไอซีคาดการณ์ว่าจะมีธุรกิจไทยได้รับผลประโยชน์จากการเติบโตของอีสปอร์ต อาทิ
(1.) ธุรกิจที่เปิดโอกาสให้บริษัทต่างๆ เข้ามาเป็นผู้สนับสนุน เพื่อสร้างแบรนด์และเข้าถึงผู้บริโภค ซึ่งถือเป็นโอกาสที่ดีอีกช่องทางหนึ่งสำหรับบริษัทต่างๆ ที่ต้องการจะโฆษณาแบรนด์ของตัวเองด้วยการเป็นผู้สนับสนุนในวงการอีสปอร์ต เพื่อให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้
(2.) ธุรกิจร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งจะได้รับผลประโยชน์และเป็นหนึ่งในทางรอดหลักของธุรกิจพีซี ที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่จะไม่เป็นเพียงแค่ร้านเกมแบบเดิมอีกต่อไป แต่จะกลายเป็นสถานที่ฝึกซ้อมสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ต
(3.) ธุรกิจท่องเที่ยว เพราะประเทศไทยติดอันดับหนึ่งในประเทศที่น่าท่องเที่ยวที่สุดในโลก การมีอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจึงเป็นอีกหนึ่งช่องทางที่จะดึงดูดให้ชาวต่างชาติ ตัดสินใจเดินทางมาท่องเที่ยวและเยี่ยมชมประเทศไทยมากยิ่งขึ้น ผ่านการจัดกิจกรรมอีเวนท์เกี่ยวกับอีสปอร์ตขนาดใหญ่ ทำให้สามารถดึงดูดชาวต่างชาติเข้ามามีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมและธุรกิจการท่องเที่ยวไทยได้ในทางอ้อม
(4.) ธุรกิจแวดวงการศึกษา อย่างล่าสุดที่มหาวิทยาลัยหอการค้าไทยและมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา เพิ่งเปิดตัวหลักสูตรใหม่ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต เพื่อผลิตบุคลากรระดับนักบริหารที่มีความรอบรู้ มีความสามารถในการจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ และแนวคิดของเกมให้บังเกิดผลอย่างเต็มที่ ตลอดจนสอดคล้องกับไทยแลนด์ 4.0
จากปัจจัยหลายๆ อย่าง ทั้งเทคโนโลยี ผู้ชม ทำให้อีสปอร์ตได้รับความนิยมและเติบโตมากขึ้น โยเฉพาะในประเทศไทย ที่ล่าสุดกลายเป็นกีฬาการแข่งขันที่ได้การยอมรับจากการกีฬาแห่งประเทศไทย ถือเป็นการพลิกวงการเกม สร้างภาพลักษณ์ที่ดีในแวดวงดังกล่าว ก่อให้เกิดโอกาสสำหรับแวดวงธุรกิจในอนาคต เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของทุกภาคส่วนในแวดวงอีสปอร์ตในยุคดิจิทัลต่อไป
นี่คือหนึ่งในวิถีแห่ง กินอยู่เป็น 360 องศาแห่งการใช้ชีวิต