“อีสปอร์ต” โอกาสใหม่ทางธุรกิจ ที่มาพร้อมความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี

0
779
kinyupen

เมื่อช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา “อีสปอร์ต” เป็นที่พูดถึงอย่างมาก โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น แรกๆ พอเราได้ยินชื่อก็จะนึกถึงเป็นเพียงเกมออนไลน์ คล้ายๆ กับ Raknarok ประมาณนั้น กินอยู่เป็น 360 องศาแห่งการใช้ชีวิต ขอนำเสนอเรื่องราวที่ไม่น่าเชื่อว่า ด้วยปัจจัยของเทคโนโลยีที่มีความก้าวหน้า จะทำให้ “อีสปอร์ต” รับความนิยมอย่างมาก จนกระทั่งได้รับการบรรจุเป็นหนึ่งในกีฬาการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2561

สำหรับ อีสปอร์ต (e-Sports) เป็นกีฬาชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไป ทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม เป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆ มาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะ รูปแบบการแข่งขันจะแบ่งตามประเภทของเกม อาทิ เกมต่อสู้ เกมวางแผนการรบ ฯลฯ ซึ่งล้วนต้องต้องใช้ทั้งทักษะ การฝึกซ้อม การวางแผนการกำหนดกลยุทธ์ ความสามัคคีของคนในทีม นอกจากนี้ อีสปอร์ต มีข้อจำกัดที่น้อยกว่ากีฬาทั่วไป เพราะไม่จำกัดเพศ อายุ นั่นหมายความว่าเด็กหรืผู้ใใหญ่ก็สามารถเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตได้ หากมีความสามารถและความชำนาญ

เมื่ออินเทอร์เน็ตเข้าถึงผู้คนมากขึ้น ทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเช่นกัน ทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโต เป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันสำหรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล ในปี 2560 มูลค่าตลาดของวงการอีสปอร์ตอยู่ที่ 6.96 ร้อยล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และจากการประมาณการของ Newzoo1 คาดการณ์ว่า อัตราการเติบโตของรายได้วงการอีสปอร์ตในปี 2560-2563 เพิ่มขึ้นเฉลี่ยอยู่ที่ราว 29% ซึ่งจะทำให้ตลาดของวงการอีสปอร์ตมีมูลค่าสูงถึง 1.48 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2565

ปัจจัยที่ทำให้อีสปอ์ตได้รับความนิยมคือ ผู้ชม เพราะกีฬาอีสปอร์ตไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาเป็นกองเชียร์ จากการประมาณการของ Newzoo คาดการณ์ว่า อัตราการเติบโตของผู้ชมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นราว 15% ในช่วงปี 2560-2563 เป็นสิ่งที่สะท้อนว่าอีสปอร์ตจะเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องจากปัจจัยของรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

การเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วของวงการอีสปอร์ตทำให้เกิดสายอาชีพใหม่มากมาย อาทิ นักกีฬาอีสปอร์ต นักแคสเกม ผู้จัดการทีม นักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขัน นักพัฒนาเกม นักออกแบบเกม นักสร้างคอนเทนต์ นักเขียนโปรแกรม ฯลฯ ในอีก 2-3 ปีข้างหน้า อีไอซีคาดการณ์ว่าจะมีธุรกิจไทยได้รับผลประโยชน์จากการเติบโตของอีสปอร์ต อาทิ

(1.) ธุรกิจที่เปิดโอกาสให้บริษัทต่างๆ เข้ามาเป็นผู้สนับสนุน เพื่อสร้างแบรนด์และเข้าถึงผู้บริโภค ซึ่งถือเป็นโอกาสที่ดีอีกช่องทางหนึ่งสำหรับบริษัทต่างๆ ที่ต้องการจะโฆษณาแบรนด์ของตัวเองด้วยการเป็นผู้สนับสนุนในวงการอีสปอร์ต เพื่อให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้

(2.) ธุรกิจร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งจะได้รับผลประโยชน์และเป็นหนึ่งในทางรอดหลักของธุรกิจพีซี ที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่จะไม่เป็นเพียงแค่ร้านเกมแบบเดิมอีกต่อไป แต่จะกลายเป็นสถานที่ฝึกซ้อมสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ต

(3.) ธุรกิจท่องเที่ยว เพราะประเทศไทยติดอันดับหนึ่งในประเทศที่น่าท่องเที่ยวที่สุดในโลก การมีอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจึงเป็นอีกหนึ่งช่องทางที่จะดึงดูดให้ชาวต่างชาติ ตัดสินใจเดินทางมาท่องเที่ยวและเยี่ยมชมประเทศไทยมากยิ่งขึ้น ผ่านการจัดกิจกรรมอีเวนท์เกี่ยวกับอีสปอร์ตขนาดใหญ่ ทำให้สามารถดึงดูดชาวต่างชาติเข้ามามีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมและธุรกิจการท่องเที่ยวไทยได้ในทางอ้อม

(4.) ธุรกิจแวดวงการศึกษา อย่างล่าสุดที่มหาวิทยาลัยหอการค้าไทยและมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา  เพิ่งเปิดตัวหลักสูตรใหม่ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต เพื่อ​ผลิต​บุคลากร​ระดับ​นัก​บริหาร​ที่​มี​ความ​รอบรู้ มี​ความ​สามารถ​ใน​การ​จัดการ​ธุรกิจเกมและอีสปอร์ต​ได้​อย่าง​มี​ประสิทธิภาพ สามารถ​ใช้​เทคโนโลยี​ใหม่ๆ และแนวคิดของเกมให้บังเกิด​ผล​อย่าง​เต็มที่ ตลอดจนสอดคล้องกับไทยแลนด์ 4.0

จากปัจจัยหลายๆ อย่าง ทั้งเทคโนโลยี ผู้ชม ทำให้อีสปอร์ตได้รับความนิยมและเติบโตมากขึ้น โยเฉพาะในประเทศไทย ที่ล่าสุดกลายเป็นกีฬาการแข่งขันที่ได้การยอมรับจากการกีฬาแห่งประเทศไทย ถือเป็นการพลิกวงการเกม สร้างภาพลักษณ์ที่ดีในแวดวงดังกล่าว ก่อให้เกิดโอกาสสำหรับแวดวงธุรกิจในอนาคต เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของทุกภาคส่วนในแวดวงอีสปอร์ตในยุคดิจิทัลต่อไป

นี่คือหนึ่งในวิถีแห่ง กินอยู่เป็น 360 องศาแห่งการใช้ชีวิต

kinyupen